¿Recuerdas el tamagotchi? En los años 90 se vivió la fiebre de esta mascota virtual.
Con tan solo tres botones, debías asegurarte de que creciera fuerte y sano, alimentarle, mantenerle contento, limpiarle… e incluso regañarle si se portaba mal.
Esta mascota virtual nació en Japón en 1996, y fue desarrollado por Aki Maita, una japonesa de 31 años que trabajaba para Bandai.
Antes de comercializarlo, Aki Maita, regaló prototipos de tamagotchi a 200 quinceañeras a cambio de que contestaran a unas preguntas. La prueba fue un éxito.
En la década de 1990, el Tamagotchi no sólo era un juguete; era un fenómeno cultural que trascendió fronteras y edades. Desde el corazón de Japón, este dispositivo de bolsillo viajó a prácticamente todos los rincones del mundo, dejando una marca indeleble en la cultura popular de la época.
Rápidamente, el Tamagotchi se convirtió en un accesorio esencial para niños y adolescentes. No era raro ver a jóvenes con varios de estos dispositivos colgando de sus mochilas o cinturones. Las tiendas de juguetes y electrónica no podían mantenerlos en stock debido a la alta demanda. Incluso aparecieron en programas de televisión, películas y revistas, a menudo siendo objeto de parodias o utilizados para representar la "modernidad" y la cultura juvenil del momento.
El Tamagotchi presentó a muchos niños el concepto de responsabilidad digital. Aunque era una simple máquina, requería cuidado y atención constantes para evitar que "muriera". Para muchos jóvenes, fue su primera experiencia cuidando de algo, aunque fuera virtual. Esto llevó a conversaciones sobre la responsabilidad y el valor de la vida, aunque fuera en un formato electrónico.
Desde su lanzamiento, se han introducido en el mercado más de 47 variedades diferentes de tamagotchi, evidenciando su popularidad y adaptación a lo largo de los años. Aunque el tamagotchi fue el pionero en crear un lazo emocional entre humanos y máquinas, ciertamente no ha sido el último.
El Tamagotchi marcó un hito en la historia de los juguetes electrónicos, pero también sentó las bases para una nueva era de interacción humano-máquina. A medida que la tecnología avanzaba, la idea de tener mascotas virtuales evolucionó, dando lugar a una variedad de nuevas experiencias, tanto en hardware como en software. A continuación, se mencionan algunas de las mascotas virtuales y aplicaciones que siguieron la tendencia del Tamagotchi:
Digimon: Lanzado poco después del Tamagotchi, el "Digital Monster" o Digimon, también de Bandai, no solo era una mascota virtual, sino que también ofrecía la posibilidad de batallar con otros Digimon. Con el tiempo, esta idea evolucionó y se expandió a series de televisión, películas y videojuegos.
Neopets: A fines de los años 90, surgió una plataforma en línea llamada Neopets. Los usuarios podían cuidar de múltiples criaturas, interactuar con otros jugadores, y participar en juegos y actividades dentro del sitio web.
Nintendogs: En 2005, Nintendo lanzó "Nintendogs" para la consola Nintendo DS. Esta simulación permitía a los jugadores adoptar y cuidar cachorros virtuales, desde alimentarlos y bañarlos hasta entrenarlos y competir en competencias caninas.
Petz: Una serie de videojuegos donde los jugadores podían adoptar y cuidar varios animales, incluidos perros, gatos y hasta tigres y delfines. Estos juegos ofrecían una experiencia más realista y detallada en cuanto al cuidado de las mascotas.
Webkinz: Estos peluches venían con códigos que permitían a los dueños "adoptar" y jugar con su mascota en un mundo virtual. Una vez en línea, los usuarios podían cuidar de su mascota, amueblar su hogar y jugar minijuegos.
Aplicaciones móviles: Con la llegada de los smartphones, las aplicaciones de mascotas virtuales se popularizaron. Juegos como "My Talking Tom" o "Pou" permiten a los usuarios cuidar, alimentar y jugar con sus mascotas, todo desde la comodidad de sus teléfonos.
En la era actual, encontramos robots avanzados y sistemas de inteligencia artificial diseñados para ofrecer respuestas emocionales y hasta sexuales, planteando preguntas sobre el futuro de nuestras interacciones con la tecnología.