Historia del Tamagotchi

Desarrollado en los años 90, fue el primer ejemplo de un vínculo emocional hacia una máquina.
Historia del Tamagotchi

¿Recuerdas el tamagotchi? En los años 90 se vivió la fiebre de esta mascota virtual.

Con tan solo tres botones, debías asegurarte de que creciera fuerte y sano, alimentarle, mantenerle contento, limpiarle… e incluso regañarle si se portaba mal.

Esta mascota virtual nació en Japón en 1996, y fue desarrollado por Aki Maita, una japonesa de 31 años que trabajaba para Bandai.

Antes de comercializarlo, Aki Maita, regaló prototipos de tamagotchi a 200 quinceañeras a cambio de que contestaran a unas preguntas. La prueba fue un éxito.

En la década de 1990, el Tamagotchi no sólo era un juguete; era un fenómeno cultural que trascendió fronteras y edades. Desde el corazón de Japón, este dispositivo de bolsillo viajó a prácticamente todos los rincones del mundo, dejando una marca indeleble en la cultura popular de la época.

Rápidamente, el Tamagotchi se convirtió en un accesorio esencial para niños y adolescentes. No era raro ver a jóvenes con varios de estos dispositivos colgando de sus mochilas o cinturones. Las tiendas de juguetes y electrónica no podían mantenerlos en stock debido a la alta demanda. Incluso aparecieron en programas de televisión, películas y revistas, a menudo siendo objeto de parodias o utilizados para representar la "modernidad" y la cultura juvenil del momento.

El Tamagotchi presentó a muchos niños el concepto de responsabilidad digital. Aunque era una simple máquina, requería cuidado y atención constantes para evitar que "muriera". Para muchos jóvenes, fue su primera experiencia cuidando de algo, aunque fuera virtual. Esto llevó a conversaciones sobre la responsabilidad y el valor de la vida, aunque fuera en un formato electrónico.

Desde su lanzamiento, se han introducido en el mercado más de 47 variedades diferentes de tamagotchi, evidenciando su popularidad y adaptación a lo largo de los años. Aunque el tamagotchi fue el pionero en crear un lazo emocional entre humanos y máquinas, ciertamente no ha sido el último.

El Tamagotchi marcó un hito en la historia de los juguetes electrónicos, pero también sentó las bases para una nueva era de interacción humano-máquina. A medida que la tecnología avanzaba, la idea de tener mascotas virtuales evolucionó, dando lugar a una variedad de nuevas experiencias, tanto en hardware como en software. A continuación, se mencionan algunas de las mascotas virtuales y aplicaciones que siguieron la tendencia del Tamagotchi:

Digimon: Lanzado poco después del Tamagotchi, el "Digital Monster" o Digimon, también de Bandai, no solo era una mascota virtual, sino que también ofrecía la posibilidad de batallar con otros Digimon. Con el tiempo, esta idea evolucionó y se expandió a series de televisión, películas y videojuegos.

Neopets: A fines de los años 90, surgió una plataforma en línea llamada Neopets. Los usuarios podían cuidar de múltiples criaturas, interactuar con otros jugadores, y participar en juegos y actividades dentro del sitio web.

Nintendogs: En 2005, Nintendo lanzó "Nintendogs" para la consola Nintendo DS. Esta simulación permitía a los jugadores adoptar y cuidar cachorros virtuales, desde alimentarlos y bañarlos hasta entrenarlos y competir en competencias caninas.

Petz: Una serie de videojuegos donde los jugadores podían adoptar y cuidar varios animales, incluidos perros, gatos y hasta tigres y delfines. Estos juegos ofrecían una experiencia más realista y detallada en cuanto al cuidado de las mascotas.

Webkinz: Estos peluches venían con códigos que permitían a los dueños "adoptar" y jugar con su mascota en un mundo virtual. Una vez en línea, los usuarios podían cuidar de su mascota, amueblar su hogar y jugar minijuegos.

Aplicaciones móviles: Con la llegada de los smartphones, las aplicaciones de mascotas virtuales se popularizaron. Juegos como "My Talking Tom" o "Pou" permiten a los usuarios cuidar, alimentar y jugar con sus mascotas, todo desde la comodidad de sus teléfonos.

En la era actual, encontramos robots avanzados y sistemas de inteligencia artificial diseñados para ofrecer respuestas emocionales y hasta sexuales, planteando preguntas sobre el futuro de nuestras interacciones con la tecnología.

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